Oerhört elegant, fantastiskt frustrerande
Demon's Souls – recension
Publicerad: 2010-06-25

Den japanska spelstudio som har gjort Demon’s Souls heter FromSoftware och de ligger bakom många intressanta titlar som Armored Core, Tenchu och Chromehounds. Trots sin japanska bakgrund är Demon’s Souls ett ”västerländskt” actionrollspel som löper i realtid och har en spelvärld inspirerad av europeisk medeltid. Ursprungslandet skiner dock igenom här och där, i synnerhet i designdetaljerna.
Historien är komplicerad men traditionell. En mörk kraft har tagit över världen, demoner stjäl folks själar och nu ska man rädda hela rasket. Berättelsen är dock inte central eftersom Demon’s Souls är ett stridsorienterat actionrollspel och inte ett manusdrivet äventyr. Spelet utgår från en centralvärld i form av en enorm kyrkliknande byggnad. Härifrån ger man sig av till de olika världarna som helt enkelt består av långa linjära banor. I slutet på varje bana finns en demon och när man slagit ihjäl allihop så får man tampas med huvudbossen. Spelfigurerna definieras med ett vanligt klassbaserat rollspelssystem, men i längden kan man forma sin figur i princip hur man vill. Den figurklass man väljer har därför mest betydelse i början.
Stridssystemet är glimrande välgjort. Det är lätt att ta till sig grunderna men samtidigt finns det outtömliga möjligheter till finlir. Här är det inte frågan om att slakta dussintals elakingar med idogt knapphamrande och långa kombinationer. Demon’s Souls kräver istället uppmärksamhet, tajming och elegans. Det gäller att manövrera, parera och kontra. Det är alltid farligt att bli träffad och till skillnad från de flesta spel så tvingas man vara på hugget eftersom också en svag fiende kan vara farlig om man är ouppmärksam. En värja i magen gör faktiskt ont även om det var en klantskalle som stack dit den. En annan viktig egenskap är att i princip alla handlingar kan avbrytas av en motattack, vilket tjänar till att balansera snabba vapen på ett sätt som få spel lyckas med. Sammantaget blir detta ett stridssystem som känns flytande, dynamiskt och trovärdigt på ett mycket tillfredsställande sätt.
Men tyvärr är stridssystemet inte helt perfekt och det största problemet är funktionen för att låsa på mål. Den är tänkt att kunna låsa alla monster inom synhåll men dels är räckvidden väldigt kort och dessutom vägrar systemet ibland oförklarligt låsa på fiender i ens närhet. Det blir värre av att samma knapp också används till att peka kameran i figurens riktning när inget mål finns inom räckhåll. Resultatet är att kameran ofta svänger runt åt helt fel håll i kritiska ögonblick, eftersom man trodde att ett monster var låsbart men inte var det. Det är ibland tillräckligt för att man ska förlora livet i onödan, vilket inte är ett helt trivialt problem när misstag bestraffas så hårt som i Demon’s Souls.
Onlinefunktionerna är innovativa och sömlöst integrerade. Andra spelare är inte ständigt närvarande i samma värld men det finns flera olika kontaktytor. En funktion är att det går att lämna meddelanden som andra kan läsa. Dessa meddelanden sätts ihop av färdiga fraser och kan vara varningar, tips och liknande. När någon annan dör i en värld så lämnas en blodfläck och när man klickar på den så får man se de sista sekunderna av spelarens liv i form av en spökfigur. Det är användbart som ett sätt att undvika fällor och bakhåll. Men det finns sätt att ”färdas” till andra spelares världar. Genom olika magiska stenar kan man kalla på andra för att få hjälp med en demon och det går till och med att ”invadera” andras spel och utmana dem. I det fallet tar den invaderande spelaren formen av en svart fantom som jagar spelarens figur. Självklart kan man välja bort allt detta genom att spela offline.
Tyvärr lider Demon’s Souls av ett suspekt designval som verkligen stör upplevelsen. Det går nämligen inte att spara under själva banorna och när man dör så återvänder man till världens startpunkt. Alla fiender återskapas också, så för att få tillbaka de själar man samlat och kunna fortsätta måste man börja om och kämpa sig tillbaka till platsen man dog på. Problemet är att banorna är väldigt långa och att man dör ofta. Det är inte heller bara en fråga om att vara duktig. Alla gör misstag eller har otur ibland och i Demons Soul innebär det oftast att man dör. Frustrationen är avsevärd när man gör en tabbe, spenderar en halvtimme med att komma tillbaka dit man var och genast blir ihjälslagen igen. Banorna blir en enda lång kavalkad av ett steg framåt och ett steg tillbaka innan man till slut bankat sig ända fram till demonen. Det här är faktiskt bara ett fult trick för att få spelet att räcka längre. Det hade inte blivit ett dugg sämre om man haft sparpunkter i världarna, det hade bara blivit kortare.
Demon’s Souls är ett utpräglat entusiastspel som ett fåtal kommer att avguda men de allra flesta lär bli tokiga på. Spelet belönar ihärdiga kalenderbitare som inte backar för att köra exakt samma banor om och om igen. Det finns visserligen en marknad för den sortens spel, men utvecklarna har haft tunnelseende på att vara ”hardcore” och Demon’s Souls förlorar på det. Den höga svårighetsgraden i kombination med frånvaron av ett enkelt sätt att komma tillbaka till sin kropp gör detta till mer av ett skrytobjekt för fanatiker än till underhållning för de flesta. Men när det är sagt så är Demon’s Souls ändå ett actionrollspel med många goda kvaliteter, i synnerhet det utomordentliga stridssystemet och de innovativa onlinefunktionerna. För rätt person finns det oändligt många timmars underhållning att få, även om flertalet också finner oändligt mycket frustration.
Steve Danielsson
Produktfakta – Demon's Souls
Betyg
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
Premiärdatum
- Playstation 3:2010, 25 juni


































MaD 2010-07-31 07:11:41
Detta spel är ren och skär magi. Avgudade det från början till slut, 5 av 5 utan tvekan. Kanske årets bästa trots mördande konkurrens.
Anmäl